The Impact of Gamified Platforms on Motivation and the Dynamics of Speed Development in Middle School Students During Online Physical Education Classes
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.15650138Keywords:
Learning effectiveness, sports training, student activity, educational technologiesAbstract
This article provides an in-depth exploration of gamification as a tool for boosting motivation and enhancing the overall effectiveness of educational outcomes among secondary school students in Ukraine. It focuses particularly on the influence of incorporating gamified elements during online physical education lessons and their role in fostering the development of speed-related abilities in students. The study's findings reveal that the integration of these interactive components significantly enhances the motivational aspect, greatly increasing student engagement in the learning process. The study's relevance stems from the pressing need to identify innovative approaches that align with the rapidly evolving demands of contemporary society.
References
Антонов, Є. В. (2024). Гейміфікація як засіб мотивації освітнього процесу. Діяльнісні засади підготовки майбутніх компетентних фахівців в умовах сучасних викликів, 229–258. Житомир: Вид-во ЖДУ ім. І. Франка. https://surl.lu/jdnnqo
Галицька-Дідух, Т. В. (2023). Використання віртуальної та доповненої реальності в українській освіті. Академічні візії, (22). https://www.academy-vision.org/index.php/av/article/view/505
Зеленко, І. П. (2023). Особливості онлайн медіа. Наукові записки. Серія право, (14), 104–108. https://surl.li/lfrhas
Іванюк, П. О. (2024). Гейміфікація як ефективний інструмент мотивації у сфері фізичної культури та спорту. Науковий часопис Українського державного університету імені М. Драгоманова, 7(180), 59–64. https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2024.7(180).12
Козуб, Г. О., Шинкаренко, Я. М., & Козуб, В. Ю. (2024). Гейміфікація в освіті: інтеграція Classcraft в навчальний процес. Педагогічна академія: наукові записки, (7). https://doi.org/10.57125/pedacademy.2024.06.29.02
Коцур, Л. М. (2023). Державна інформаційна політика України: теоретико-методологічні парадокси воєнного часу. Публічне управління: концепції, парадигма, розвиток, удосконалення, (4), 52–60. https://surl.lu/gffinr
Лелека, В. (2025). Гейміфікація як інноваційний метод навчання фізичної культури в контексті нової української школи. Збірник наукових праць Психолого-педагогічні проблеми сучасної школи, 2(12), 13–19. https://doi.org/10.31499/2706-6258.2(12).2024.315000
Матківський, М. П., Тарас, Т. М., & Лучкевич, Є. Р. (2025). Роль гейміфікації у покращенні мотивації та навчальних результатів учнів середньої школи в умовах цифрової трансформації освіти в Україні. Педагогічна академія: наукові записки. Інформаційно-комунікаційні технології в освіті, 1–21. https://doi.org/10.5281/zenodo.14717082
Толочко, С. (2023). Теоретико-методологічний аналіз гейміфікації як сучасного освітнього феномена. Перспективи та інновації науки, 1(19), 369–383. https://doi.org/10.52058/2786-4952-2023-1(19)-369-383
Хайруліна, Н. Ф. (2024). Використання штучного інтелекту під час вивчення іноземних мов здобувачами вищої освіти в процесі її фахової підготовки. Теорія і методика навчання. Габітус, 70(2), 32–36. https://doi.org/10.32782/2663-6085/2024/70.2.6
Чучаліна, Ю. (2024). Вплив гейміфікації на мотивацію та успішність у навчанні математики в початковій школі. Актуальні питання гуманітарних наук, 75(3), 315–322. https://doi.org/10.24919/2308-4863/75-3-46
Lazareva, A., Sikora, Y., Zadorina, O., Rizak, G., & Kaminskyy, V. (2024). Adapting curricula to the needs of the modern digital society in Ukraine. Futurity Education, 4(3), 236–252. https://doi.org/10.57125/FED.2024.09.25.14
Vnukova, N., & Sotska, H. (2023). Transformaion of education to achieve sustainable development goals 2030: A new pedagogical paradigm. Chair Journal Lifelong Professional Education in the XXI Century, 1(7), 7–21. https://doi.org/10.35387/ucj.1(7).2023.7-21
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Andrii Povroznyi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.